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Game Story/PC 게임

완벽하게 출시된 철권 8 플레이 후기 및 리뷰(TEKKEN8)

by 유스위스 2024. 1. 27.

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안녕하세요. 아이텔카이트입니다.

 

지난 24년 1월 26일에 철권 8이 드디어 공개 서비스를 시작하였습니다. 오락실에서만 할 수 있었던 철권이 철권7의 스팀발매로 인해서 대중화 된지 어언 6년이 넘었고, 당시 저도 철권7 스팀발매를 기념해서 조이스틱도 사는 등 꽤 열심히 했었는데요. 철권7이 나온지 10년이 지나 후속작으로 철권8이 스팀과 여러 플랫폼에서 출시되었습니다.

 

 

개인적으로 이번 철권8의 출시가격은 조금 의아했는데요. 철권 시리즈가 메이저 격투게임 프랜차이즈인 것은 맞지만 8만원은 조금 과한게 아닌가 생각이 들었습니다. 이런 대전게임은 기본적으로 가격이 너무높으면 매칭유저 수급과 대중화 문제가 있기 때문이죠. 하지만 새로나온 언리얼 5로 제작되어 최신 그래픽기술이 적용되었으며, 인터넷방송을 보니 참을 수 없어서 바로 정가 구매들어갔습니다.

 

 

우선 이번 철권8에 대해 간단히 소개하자면, 철권7에서 선보였던 다양한 시스템들을 일부 갈아엎고 다소 소극적이고 갉아먹는 식의 야비한 플레이가 이득을 가져갔던 경향을 이번 철권8에서는 확실하게 잡은 게임이라고 표현하고 싶네요. 대표적으로는 벽이없는 무한맵에서의 갉아먹기 싸움을 들 수 있는데, 철권8에서는 기본맵에서 무한맵을 과감히 삭제했습니다. 또한 히트시스템도 만들어서 게임을 박진감 넘치고 스피드있게 만들었죠.

 

본격적으로 게임에 들어가보면 언리얼5 그래픽 영상이 재생되고, 메인메뉴는 깔끔함 그 자체로 배치되어있습니다. 이제 오락실에서의 간단한 UI에서 벗어나서 PC플랫폼에 맞는 수준높은 UI를 설계한 모습입니다. 다만 아쉬운점은 버그인지 몰라도 메인화면에서 각각 항목은 영문으로 써져있다는 것입니다. 한글로 나오는 부분은 또 한글로 나오기 때문에 조금 의아하더라고요. 간단한 영어단어지만 불쾌함을 느낄 수도 있을테니 어서 다 한글화 해주었으면 좋겠네요.

 

 

먼저 철권8의 메인스토리 모드를 즐길 수 있는데요. 이번 메인스토리모드는 너무나 강력해져서 우주까지 나가 싸우는 아버지 미시마 카즈야와 미시마 진의 숨막히는 대결을 볼 수가 있습니다. 분량도 3시간이상 되어서 꽤 오랜 플레이타임을 가지고 있습니다. 이번작은 최신 언리얼5 게임엔진을 사용해서 그래픽이 정말 현란합니다.

 

 

또한 스토리 모드이외에 각 캐릭터별 스토리도 있는데, 이건 길지는 않고 조금 대전하다가 컷씬을 보여주는 정도라 큰 재미는 없었습니다.

 

 

다음으로 오프라인 컨텐츠는 아케이드 퀘스트라는게 있는데요.

 

 

이 아케이드 퀘스트에서는 가상의 아바타를 사용해서 철권8에 입문하는 플레이어가 되어 성장하는 스토리를 볼 수가 있습니다. 처음에 새로 생긴 시스템을 설명해주거나 하는 부분이 있어서 해볼만 한 것 같아요.

 

 

이번 작품에서는 히트시스템이 새로 생겼기 때문에 기존 유저들도 새로 배워야하고, 콤보 기술 등이 대부분 바뀌어서 콤보도 다시 연습해야합니다. 철권8이되면서 저도 레오를 하는데 잠깐 연습하고 돌려도 머리속에 아직 안들어와서 자연스러운 콤보연계가 되질않네요.

 

 

또한 아케이드 배틀은 8라운드로 이루어져 돈을 버는 모드인데요. 8단계에 불과하고 특별한 보상이 없어서 굳이 하지는 않게될 것 같습니다.

 

 

다음으로 프랙티스, 연습모드입니다. 이번에 진짜 철권8에서 연습모드가 정점을 찍은 거 같습니다.

 

 

이번 프랙티스 모드는 기본적으로 데미지와 공격판정, 회복가능 데미지, 벽판정인지, 클린히트인지, 카운터히트인지를 다 표시해주고, 공격발생 프레임과 경직차, 상태, 상대와의 거리까지 표시를 해줍니다.

 

이게 무슨의미냐면.. 정말 철권8에서는 각 캐릭터별 세세한 연구가 가능해졌다는 걸 의미합니다. 공격 발생프레임을 정확히 표시해주기 때문에 딜레이캐치(딜캐)라고 하는 확정반격 계산이 편해졌고, 거리까지 표시를 해주므로 리치까지 연습할 수 있죠.

 

 

실제로 추가 옵션을 보면 정말 많은 옵션들이 추가되었습니다. 확정반격연습(딜레이캐치), 콤보연습, 커맨드목록, 샘플콤보 등 정말 필요한 것들이 보강되었습니다.

 

 

우선 딜캐를 연습하기 위한 확정반격연습입니다. 그냥 제작진의 철권에 대한 사랑이 어느정도인지를 보여주는 끝판왕인 것 같은데요. 상대 캐릭터가 공격을 하고, 그 공격을 막고나서 딜캐할 수 있는 "추천 확정 반격 기술"을 상단에 띄워줍니다. 상대 CPU 캐릭터가 사용하는 기술까지 정할 수 있어서 어떤기술을 내가 계속 맞아서 파훼를 해야겠다고하면 그 기술을 사용하라고 하고 막으면 무슨기술을 써야하는지 까지 표시가됩니다. 물론 딜캐기술도 상황에따라서 강력한 기술과 작은 기술을 번갈아가면서 써야겠지만 입문자들에게는 꿈같은 기능입니다.

 

 

챌린지라고해서 해당기술 커맨드를 정확하게 사용해서 클리어해야하는 것도 있고요.

 

 

모든 기술을 표시해주고 모든 기술은 캐릭터 사용 예시와 참고사항까지 다 표시를 해줍니다. 철권프로게이머의 자문을 충실하게 받아서 만든 모습인데 정말 놀라웠습니다.

 

 

또한 샘플콤보도 예전에는 좋은 콤보는 유튜브를 보고 공부해야했으나 상황별로 괜찮은 콤보들이 자세한 설명과 함께 제공되어서 충분히 인게임에서도 연습이 가능할 것 같은 느낌을 받았습니다. 물론 상황에 따른 심화콤보는 고수분들이 더 발견해주시겠죠.

 

 

다음으로는 테켄볼이라는 건데요. 미니게임이라고 보시면 됩니다. 이전작에도 있었던 건데 이번에는 기본탑재가되었네요.

 

 

말그대로 피카츄배구게임 마냥 기술을 써서 공을 날려서 적을 맞추거나 땅에 떨어뜨리면 이기는게임입니다. 그래픽이 좋아서 인지 생각보다는 재밌더라고요. 

 

 

다음으로는 이번에 새로생긴 메타버스 형식의 대전룸인데요. 정말 이거를 보고 철권8 제작진의 노력에 감탄할 수 밖에 없었습니다. 이렇게 메타버스 형식으로 맵을 넣어놓고 자유로운 채팅이 가능하며, 내부에서 직접 유저간 대전을 펼칠 수도 있습니다. 실제로 이 라운지는 게임과 밀접하게 연결되어있어서 오락실에서 접속하면 대전이 시작되거나 하는 기능도 있습니다.

 

 

위 처럼 다른 유저와의 귓속말이나 라이벌등록, 친구신청, 프로필 확인 등을 할 수 있습니다. 원래 철권7은 조금 답답한 느낌이 있었던게 사실인데 철권8에서 이런 가상의 대전실을 만든건 대중화에 더 기여할 것 이라는 느낌입니다.

 

 

심지어 이런 라운드 장소도 다양하게 준비가 되어있습니다. 

 

 

다음으로는 철권8의 꽃인 온라인 유저 대전인데요. 이번작부터는 플레이어 데이터를 각자 갖고있는게 아니라 서버에서 관리하기 때문에 플레이어 데이터 조작이 힘들어졌습니다. 또한 위와 같이 대전상대를 검색중일때 잠깐 스쳐가는 연습모드에서도 많은 것을 표시해주기 때문에 잠깐씩 연습하기도 좋습니다.

 

 

그리하여 저도 플레이어 대전이 잡혀서 시작해봤습니다. 그래픽과 UI가 훨씬 깔끔해져서 이쁜 모습을 볼 수 있었습니다.

 

 

대전 UI인데요. 이번작에서는 체력바에 레이지모드에 진입하는 구간이 나눠져있어서 정확히 파악이 가능하고, 체력바밑에는 히트게이지가 표시됩니다. 히트게이지는 간단히 설명하면 사용 시 기술이 강화되어 추가타와 기술연계가 더 긴밀해지는 효과가 있는 라운드당 1회성 게이지라고 보시면됩니다.

 

 

그래픽이 상당히 진보되었기 때문에 보는 맛이 있었는데요. 물론 이펙트가 너무 현란해서 고사양 컴퓨터를 쓰는 저도 프레임드랍이 약간 있는 느낌이라 그림자 등 이펙트 효과는 중옵으로 해야할 정도 인 것 같네요.

 

 

 

이번에 철권8에서 레오 헤어스타일이 이쁜게 추가되어서 커스터마이즈 한 모습입니다. 전반적으로 UI가 전부 깔끔합니다. 그리고 위 스샷에서 보시듯이 재대결 절차가 엄청나게 간소화되었습니다. 애초에 철권7은 PC이식작이기 때문에 조금 매칭시스템이라던지 재대결에 소요되는 시간이 너무 길었는데요.

 

이번 철권8에서는 위 화면에서 재대결 버튼만 누르면 상대의 수락상태도 즉시 확인 할 수 있고, 재대결 성사시 이 화면에서 바로 대전이 시작됩니다. 철권7에서는 재대전이 잡히면 다음 대전 준비하라면서 캐릭터 대결화면부터 다시 보느라 시간이 너무 지체되었고 이 과정에서 연결이라도 끊기면 머리아픈상황이 되었었죠.

 

또한 한사람이 승급하거나 강등될때까지 무한 재대결하는 상황을 막고자했는지 3전 2선승까지만 재대결이 가능합니다.

 

 

다음으로 커스터마이징 시스템입니다. 전작과는 크게 달라진건 없어서 따로 설명드릴 것은 없지만, 그래픽이 보다 진보했고 쓸만한 스킨이 꽤 기본으로 들어있는 모습입니다. 베레모를 씌워보니 정말 이쁘네요.

 

 

마지막으로 리플레이 시스템인데요. 살펴보겠습니다.

 

 

우선 온라인 리플레이 메뉴에서 전세계에서 일어나는 매치들을 실시간으로 다 볼 수가 있습니다. 정말 잘하는 유저들의 리플레이까지 돌려볼 수 있다는 점이 놀랍네요.

 

 

나의 리플레이에서는 뒤에 팁스 까지 붙여서 뭐지 했는데요. 한번 실행시켜보았습니다.

 

 

리플레이에서도 엄청난 양의 정보를 획득 할 수 있었습니다. 단순히 재생 일시정지가 전부가 아닙니다..

 

 

갑자기 리플레이 중에 원하는 캐릭터를 가로채 플레이할 수도 있고...

 

 

 

그 와중에 어떤 캐릭터가 띄워져서 어떤 추천 샘플 콤보를 사용하는게 이득인지까지 실시간으로 표시를 해줍니다. 결정적으로 이런 기능들이 전작에 비해서 설정하기가 굉장히 깔끔해졌습니다. 리플레이에서 까지 이런 정보를 획득해서 철권8을 분석해볼 수 있다니... 저는 하지못할 것 같지만 철권8 수준올라가는 소리가 여기까지 들리네요.

 

게임자체의 인상을 표현하자면, 일단 PC를 고려해 개발되었기 때문에 전작보다 반응이 상당히 빠릿빠릿해서 대전 등이 확실히 쾌적한 느낌을 받았고, 강력한 히트시스템 덕분에 특수효과로 인한 현란한이 돋보였으며 타격음도 박진감 있어졌어요. 제가 플레이하는 레오 이외에도 다른캐릭터의 콤보시스템이 히트시스템과 어우러지는 바람에 콤보 연계가 대부분 변경이 되어서 기존 기술들은 그대로있긴 하지만 강력한 콤보를 사용하기 위해서는 히트시스템을 발동하는 기술들의 파악과 연계방법을 꽤 연습해야할 느낌이 들었습니다.

 

처음에 개인적으로 8만원이 살짝 아깝다는 생각을 했는데, 막상 게임을 플레이해보니 제작진의 노력과 그래픽 수준덕분에 그런 생각은 거의 들지않네요. 개인적으로는 10년만에 출시된 정식 후속작이기도 하고, 앞으로 최소 5년이상은 후속작없이 철권8을 즐겨야하니 다들 콤보가 바뀌어서 헤매고 있는 이 시점에 같이 연습해서 중수가 되보는 건 어떨까 생각해봅니다.

 

이상으로 철권 8 플레이 후기 및 리뷰(TEKKEN8)를 마칩니다. 방문감사드립니다.

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