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Game Story/아노 1800

Anno 1800는 어떤게임일까? 도시계획보다는 경영시뮬레이션이다.(아노 1800)

by 유스위스 2020. 11. 24.

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안녕하세요. 아이텔입니다. 오늘은 Anno 1800이라는 시뮬레이션 게임에 대해 알아보는 시간입니다. 이번 유비소프트 블랙프라이데이 반값세일때 포인트할인까지 추가해서 4만원대에 컴플리트에디션을 저렴하게 구입했답니다. 저는 처음에 도시를 이쁘게 꾸미는 그런 게임인줄 알았는데... 사실은 극한의 경영시뮬레이션 게임이더라고요. 어떤게임인지 함께 알아보죠!!

 

 

아노시리즈의 유비소프트의 도시경영시뮬레이션게임입니다. 이런 도시건설류 게임은 문명도 그렇고, 아련한 느낌의 그림과 배경음악이 흘러나와야 제맛인가봐요.. 아노 1800의 전작인 2205가 미래를 그렸기 때문에 조금 달랐었을 수도 있지만, 이번작 아노 1800은 아무래도 산업시대를 그렸기때문에 발전이라는 느낌이 물씬 풍깁니다. 오프라인 싱글플레이와 멀티플레이를 제공하지만, 문명시리즈와 비슷하게 플레이타임이 길기 때문에 여러사람이 10시간정도를 한게임에 몰두하기는 조금 힘들거같습니다. 스타크래프트 장기전을 10시간 한다고 생각해보세요... 따라서 우리는 거의 싱글플레이를 하게될 것입니다.

 

 

아노 1800은 전작 아노들과 같이 캠페인과 샌드박스 모드를 제공합니다. 말그대로 캠페인은 스토리랑 튜토리얼이 보통 함께 붙어있는 모드라고 보면 되는데요. 스타크래프트의 캠페인도 역시 멀티플레이를 하기전에 몸풀기 같은 느낌이죠. 캠페인 깨고 난다음에는 샌드박스 게임플레이로 넘어간다는 이야기는 무엇이냐면요. 캠페인이 끝나도 샌드박스로 진행한것처럼 할게 많이 남는다는 뜻입니다. 참고로 캠페인 보통기준으로 천천히했을때 15시간정도 걸리더라고요. 캠페인은 스토리미션 한정으로 끝나는것이기 때문에 게임내의 많은것은 플레이어가 많이해볼 수 있어요. 

 

 

사실 문명은 시간이 빨리 지나가는 게임으로 유명하기때문에 아노시리즈보다는 인지도가 높은게 사실인데요. 아노도 비슷한 장르로서 세력과 초상화등이 준비되어있습니다. 그런데 최신작 문명6보다는 훨씬 캐릭터가 깔끔한편이에요. 문명6은 해봤다가 캐릭터가 너무 부각돼서 부담스러웠거든요. 아무튼 초상화를 고르고 시작합니다. 저는 남자 캐릭터를 선택했어요. 

 

 

시작하면 배경상황 설명과 간단한 조작법 튜토리얼이 시작돼요. 시뮬레이션 게임이기 때문에 투박할줄 알았는데 스토리를 설명해주면서 장엄한 그래픽이 펼쳐지니까 새로운 느낌이 있더라고요. 문명6은 상대적으로 그런 황홀한 느낌이 많이 없어요. 문명은 주택하나하나를 일일이 짓는 게임이 아니니까요. 아노는 주택을 수백채를 짓고, 그 장관을 구경하는 재미가 있는 실사그래픽 게임이기 때문에 각종 지역의 장엄함도 느낄 수 있습니다.

 

 

다만 아셔야할것은 이런 도시계획적인 주택과 공공시설의 배치는 이 게임에서 주된요소는 아닙니다. 이 게임은 싱글플레이에서도 시간을 정지하고서 아무것도 할 수 없고, 모든게 실시간으로 진행되기 때문에 초반에 배치를 유연하게 할 시간이 별로없어요. 숙련자가 아니면 파산할 가능성이높죠. 어쩌면 그래서 더 긴장되는 게임이 아닐까도 싶습니다. 이유는 수입과 지출이 실시간으로 변경되는데 그 중간점을 파악하는게 무척이나 어려워요. 

 

 

처음 시작하면 이런 교역항구에서 시작을하게되는데요. 이 항구가 모든 것의 출발선입니다. 이 항구로부터 모든 도로는 연결되어있어야하며, 모든 건물은 도로와 연결되어있어야 보급을 받거나 물건을 적재할 수 있습니다. 여기까지만 보면 단순한 시티시뮬레이션 게임같지만.. 계속 하다보면 머리가 굉장히 아프게되는 게임인데요.

 

 

일단 주택을 짓는데, 그 주택에는 특정한 계층의 주민이 거주합니다. 처음에는 농부가 거주하다가, 그 다음에는 노동자, 그 다음에는 직공 이런식으로 계층이 존재해요. 총 5단계이고, 주택을 업그레이드 시키면 계층이 변하고 주거형태도 복층으로 바뀝니다. 그런데, 이 과정이 굉장히 복잡해요. 주택을 업그레이드 시키려면 해당계층의 만족도를 상승시켜서 Full로 만들어줘야합니다. 그런데 그런 욕구를 충족시켜주려면 생산시설을 지어야해요. 그런데 생산시설에는 유지비가 듭니다. 그런데 또 만족도를 상승시키면 해당계층이 만들어내는 수입이 또 늘어나요.

 

그러니까 시민의세금 - 생산시설유지비 = 총 수입이라는 공식이 나오는데요. 문제는 생산시설을 지어서 공급되는 시차도 약간있고, 시민계층을 만족시켜서 다음계층으로 넘어갈수록 필요한 생산시설의 유지비가 몇배로 늘어납니다. 1차산업에서 2차산업으로 진행되면서 시민계층이 내는 세금도 상당히 많아지기 때문에 계층을 무조건 올려야만하는것인데, 이게 일괄적으로 올리는게 또 아니고 수백개의 집 가운데 필요한 인원만 딱딱 골라서 실시간으로 올려줘야합니다. 이때 인구 공급조절을 잘 하지못하면 시설유지비와 밸런스가 안맞아서 심각한 마이너스 상태에 도래할 수가 있어요.

 

따라서 유저는 거의 도시계획에 대할 시간을 가질틈도 없습니다.

 

 

생산시설은 그냥 하나만 뚝딱 만들면되는 것이아닙니다. 예를들어 슈냅스라는 술을 하나만든다고합니다. 슈냅스는 주 재료가 감자인데, 주택지에서 먼곳에 도로를 연장해서 감자밭을 짓는데, 감자밭 200칸정도를 또 손수 지정해줘야합니다. 또 그 감자밭옆에 창고를 하나지어주고요. 그 창고옆에 슈냅스 공장을 지어주면됩니다.. 집을 일일이 클릭해서 슈냅스 공급이 부족하다고 느껴지면 이과정을 한번씩 일일이 해야합니다.

 

문제는 이 과정을 할때 한꺼번에 짓는게 불가능하다는 것인데요. 수요보다 공급이 지나치게 높게되는경우 노동력과 시설유지비의 불균형으로 적자가 나기때문에 아주 신중하게 규모를 설정해야합니다. 딴것도 해야되는데 또 감자심고 공장짓고 무한반복.. 계층이 올라가면 이런 신규 요구품목이 3~4개가 되는데 그걸 인구규모에따라 적정하게 생산량을 맞춰줘야합니다. 또한 실시간 시뮬레이션게임이기 때문에 새로 배를 만든다던가 어떤 건물들을 지어서 건물재료가 급하게 필요하게되면 그 생산을 위해서 생산을 촉진시키거나 노동력을 적당히 분배해야되는 문제도 생깁니다. 재고관리도 해야되는 어마무시한 게임이죠.

 

처음접하는 무역로라는 개념은 정말 지옥같다..

문제는 수요와 공급관리 뿐만아닙니다. 그 공급이 한 지역내에서 충분하게 만족되지 않는다는 점이 아노1800의 무자비한점인데요. 일반적으로 소모되는 특정자원이 다른섬이나 세션에 존재합니다. 아노는 큰 대륙이 있는 트릴로니를 제외하고는 대부분 적당한 크기의 섬으로되어있는데요. 세션이라는것은 구대륙-신대륙-트릴로니-사자의땅-북극이 있고, 이는 한 미니맵에 표시되지않고 특정한 아이콘을 통해서 다른 미니맵으로 넘어갈 수 있습니다. 그러니까 미니맵으로 표현되는 하나의 지도가 여러개로 나뉘어져있다고 생각하시면돼요. 모든 자원은 배에 실어서 옮길 수 있기때문에 미니맵에 같이있지않은 연결된 공간이라고 생각하시면 될거같아요. 

 

각 섬에는 토착자원이라는 개념과 기존자원존재라는 개념이있습니다. 토착자원이라는 개념은 그 땅의 토착자원이 아니면 건물을 지을 수 있는 노동력이 있어도 지을수가 없어요. 기존자원존재는 모두가 알듯이 특정자원이 해당섬에 매장되어있는거죠. 문제는 그런 개념이 미니맵안에서면 문제가없습니다. 하지만, 세션자체가 바뀌는 일이 생기면 무척 골치아파진다는거죠. 예를들어 구대륙 세션에서 어떤 재료가 필요한데 신대륙 세션에서만 생산할 수 있는 원재료가 있다.. 이걸 아는 순간 신규유저는 멘붕에 빠집니다.

 

왜 멘붕에 빠지냐면, 지금 노동력과 생산시설 재가면서 마이너스 메꾸기도 빠듯해죽겠는데, 재료까지 원정나가서 만들어와야한다는 사실에 허탈한것이죠. 그 만큼 실시간 경영에 대한 부담감이 모든 컨텐츠를 더 무겁게 받아들이게 만듭니다. 그 재료를 다른 세션에서 들여오려면 또 처음부터 길을 닦고 집을만들어서 노동력을 보충하고, 그 재료를 생산하기위한 창고와 테크를 차근차근 다시 타야됩니다. 애초에 같은 세션이라도 섬마다 테크를 처음부터 다시타야되고 건설재료도 공수해와야하기 때문에 매우 귀찮습니다.

 

 

그런과정을 거치고 거치는데 끝도 없습니다. 나중에는 전기공급을 위한 철로까지 생기는데 전기공급을 위해서는 철로를 주택가 안쪽에 들여놔야해서 기존 주택배치를 흩어지게 만들거나, 소방서부터 병원까지나 선술집부터 은행까지.. 각종 공공시설을 주택에 인접하기를 요구하기때문에 엄청 장기적으로 배치하기도 빡센 게임이에요.

 

 

하다보면 도시계획은 어디가고, 공장이 주택가 바로 옆에있는 19세기 런던사회의 모습을 볼 수 있죠. 괜히 런던이 급속한 산업화로 도시환경이 나빠져서 1848년 영국의 공중위생법이 제정된게 아니에요., 그게 이어지고 이어져 오늘날 대한민국의 국토의계획 및 이용에 관한 법률로도 탄생한거죠.. 우리도 아노1800에서 엄청나게 빠르게 진행되는 산업화를 겪으면서 살만해지면 새로운 섬에다가 인간다운 삶을 살 수 있는 도시공간을 만들 수 있으니 캠페인을 열심히 헤쳐나가면 됩니다. ㅎㅎ 

 

반면 아노1800의 깨알같은 재미도 있는데요. 확대하면 사람들이 실제 사는것같이 많이 돌아다녀서 생동감이 많이듭니다. 물론 재정이 안정화될때가지는 들여다볼 시간도없지만, 이렇게 들여다보고 특정인물이나 동물을 찾는 기막힌 퀘스트도 있습니다. 그리고 ctrl+shift+R을 입력하면 플레이어가 일인칭으로 도시안으로 들어가게됩니다. 조작은 일반적인 게임처럼 AWSD과 스페이스바 점프로 이동가능해요. 근데 일인칭상태에서는 얼굴이 그림인 무서운 목각인형들을 마주하게되니 기대는 하지마세요.. ㅎㅎ 아무래도 건물이나 사람이 많은게임이라 사람모델링을 30년전 그래픽으로 한거같아요. 하지만 멀리서 볼때는 문제없죠.

 

 

또한 배를 격퇴하거나 호위해달라는 각종 NPC들의 퀘스트로 초반에는 짭짤하게 돈을 벌 수 있어서 파산을 면할 수도 있습니다. 중립 NPC와 무역거래를 하거나, 플레이어 NPC들과의 무역협정을 통해서 적자를 메꿀수도 있어요. 이 게임은 정확하게 노동력과 수요공급을 맞추는게 불가능한 게임이라 남는 자원같은건 무역으로 사고팔고해야합니다.. 극후반가면 돈이 최적화 이후에는 쌓이긴하지만요.

 

게임 난이도가 있기때문에 시뮬레이션 게임을 처음 접하시는분들은 취향에 안맞으실 수도 있어요. 하지만 캠페인을 진행하다보면 차근차근 알게되게끔은 설명해주기때문에 귀찮음이 있을뿐이지 몰라서 못하는 부분은 거의 없었던거 같아요. 아쉬운 점이 처음에는 지상전이 없다는 것이었는데요. 해상전만 있어도 복잡해죽겠는데 지상전있었으면 어떻게했었을지 엄두가 안나네요. ㅎㅎ

 

이상으로 ANNO1800은 어떤게임일까에 대한 포스팅을 마칩니다!!

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