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Game Story/아노 1800

아노1800 초반과 후반의 플레이방식이 다른이유

by 유스위스 2020. 12. 13.

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안녕하세요. 아이텔입니다. 오늘은 아노1800 초보자들이 읽을만한 글을 하나 써보려고합니다. 왜 초보 유저들은 이 겜을 매우 어렵다고 평가하고, 게임을 좀 해본사람들은 동감을 하지않을까? 초보들은 무척이나 궁금해할텐데요. 그 이유에 대해 파헤쳐보겠습니다.

 

 

1. 초보가 느끼는 아노1800


아노1800은 도시건설게임으로 알려져있습니다. 하지만 게임의 장르에는 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 개념이 포함되어있죠. 게임 초반에는 스타크래프트와 같이 건물을 짓고 빌드에 따라 발전하는 과정이 있습니다. 헌데 경제순환이라는 개념까지 포함되어있어서 이미 생산한 유닛의 개념인 각각의 주택에 필요품을 지속적으로 공급해주는 "생산공장"들을 지어야합니다. 

 

여기서 초보들은 대부분 게임이 어렵다는 평가를 내리게됩니다. 주택을 지어서 인구가 늘어날 수록 필요로 하는 생산시설종류도 많은데 그 생산시설이 돌아가기위해서 또 건설해야할 농장과 원재료채취시설이 필요하기 때문이죠. 예를들어 처음으로 농부의 요구물품을 만족시키기위해서 작업복을 하나 생산하기 위해서는 "양 목장"과 "편물 공장"이 필요합니다. 그런데 그 편물공장을 하나를 돌리기위해서 양 목장을 얼마나 지어야하는지 플레이어는 계산을 해야합니다. 양 목장이 생산해야하는 양모에는 한계가있고, 편물공장보다 양 목장의 수가적으면 건물의 노동력 유지비가 과다하게 들기 때문에 매 순간 수요와 공급을 생각해야만합니다. 

 

문제는 그 수요와 공급이 수시로 변한다는겁니다. 도시가 발전하면서 주택과 인구수는 계속 상승합니다. 그래서 생산시설을 확충 할 수 밖에없습니다. 그런데 아노1800에서의 인구는 주택을 업그레이드 하는식으로 진행되며, 주택이 업그레이드되어 상위계층으로 가면 필요로 하던 물품대신 다른 물품이 필요해집니다. 작업복을 필요로하던 주택이 갑자기 모피코트가 필요하게 될 경우 기존의 생산시설이 그대로 남아있다면 과잉공급으로 이어질 수 밖에없겠죠. 

 

게다가 계층이 바뀌는 단계가 되면, 기존 산업을 떠받치고있던 노동력들이 대거 이탈하면서 특정계층 노동력 부족 현상이 일어나게됩니다. 극단적인 예로 물고기를 생산하던 농부인력이 극도로 낮아져서 일시적으로 노동력부족이 있는 경우 요구물품 수치가 급격히 감소하며 연쇄적인 노동력 부족현상도 생길 수 있습니다. 따라서 플레이어는 생산시설을 줄이거나 기존 노동력을 보강해주어야하며, 그와 동시에 새로운계층의 공급을 위해서 발빠르게 움직여야합니다. 

 

초반에 농부에서 노동자까지갈때도 초보들은 멘붕이오지만, 직공으로 가면 필요물품과 건물의 종류 까지 늘어나서 작업복 생산보다 더 복잡한 생산라인을 구축해야합니다. 초보들은 대개 짓기에 급급해서 주택근처에 짓다가 자리가 쪼들려서 당황하기 일쑤죠. 산업과 주거의 배치부터 머리를 꽁꽁싸매야하니 초보들은 멘붕이 올 수 밖에요.

 

그리고 어느정도 진척이되면 "세션"이라고 불리우는 새로운 맵인 "신대륙"을 개척하면서 각종원재료들을 공수해와야합니다. 세션은 또 하나의 맵이라는 개념인데, 미니맵이 분리되어있으며 처음 시작한 구대륙과는 테크건물자체가 상당부분 다릅니다. 구대륙과 신대륙을 왔다갔다하면서 신대륙의 물품까지 공수해와야하니 머리가 터지죠. 대부분 직공쯤되면 지루해서가 아니라 힘들어서 일시적으로 게임을 끄게될겁니다.

 

중요한 사실은 놀랍게도 이 모든 것이 "실시간"으로 진행됩니다. 캠페인에서는 자신의 플레이도 중요한데 퀘스트도 따라하랴 정신이없습니다. 테크하나 올릴때마다 추가로 건설해야할 미친듯한 원재료 채취시설들은 초보들의 뇌를 과부하 시킵니다. 매번 경상수지에 따라 출렁이는 자신의 보유자금에 따라 어쩌면 파산에 직면했을 수도 있습니다.

 

기술자테크에 와서는 초보들은 자신이 해왔던 모든 것들이 물거품이된다는 것을 깨닫습니다. 바로 "전기 공급망" 때문이죠. 아노1800에서는 주택가에 발전소를 짓고 주택가사이를 통과하는 철로를 연결시켜야하기 때문에 전기를 고려하지않은 초반배치는 기존의 레이아웃을 송두리째 바꿔버릴 수 밖에없습니다. 게다가 초반의 유류발전소는 버프를 받지않고 범위역시 적은 상태여서 넓게 다수를 지어야하기 때문에 고민이 더 큽니다. 하지만 전기를 대충 공급하면 캠페인은 끝이나고 게임에 어느정도 적응이됩니다.

 

2. 중반에 느끼는 아노1800


캠페인이 끝나고 대충 테크나 게임 시스템에 이해를 하고나면 샌드박스 게임 첫 시작에서 초보는 과거의 경험을 통해 미리 맞춤형 도시건설을 할 수 있습니다. 아노1800은 창고만 있으면 주택지와 산업이 1도 붙어있을 필요가 없다는 사실을 알고, 경험적으로 초반에 지어야할 생산건물의 개수를 파악할 수 있습니다.

 

따라서 산업과 주거의 분리가 일어나고 각각의 배치는 상당히 수월해집니다. 주택가에서는 필요건물들의 크기와 개수에 맞게 공공시설을 배치할 자리에 여유분을 두고 계층단계에 따른 순차적 업그레이드도 계획하고 있을 겁니다. 주택은 충분한 공간확보로 계획적으로 늘어나고, 산업은 필요에따라 증설시킬 충분한 여지가 마련되어있습니다. 이 단계에 들어서면 초반테크는 상당히 수월해지고, 복잡성은 상당히 감소합니다. "빌드"를 이미 머리속에 기억하고 있기 때문이죠. 물론 다양한 생산시설을 짓느라 손이 빨라야하는 것은 어쩔 수 없지만, 두통은 덜합니다.

 

게임 중반에 플레이어는 단순한 시티빌딩말고도 시청이나 무역연합에 따른 전문가 아이템이라던가 하는 좀 더 상위시스템에 관심을 가지게되기 때문에 물론 지루할 틈도 없이 발빠르게 다양한 활동들을 해야합니다. 게다가 DLC로 추가됐던 트릴로니곶이나 북극, 엔베사 퀘스트도 진행하고 관리할 곳이 추가되면서 사실상 아노1800 프로게이머가 존재한다고해도 모든일을 동시에 할 수는 없는 단계에 이르게됩니다. 단순히 자원생산과 병력관리뿐만 아니라 그 도시하나하나가 플레이어가 직접배치하고 개수까지 정해야되기 때문이죠. 이렇게보면 매우 복잡해서 사람이 할 게임이 아닌것처럼 보입니다.

 

 

3. 후반에 느끼는 아노1800


중반에서 대부분을 겪은 플레이어는 이제 후반에 접어듭니다. 후반에도 아노1800은 문화시설이나 궁전, 만국박람회같은 컨텐츠들이 남아있습니다. 특히 엔베사 퀘스트를 완료하면 제공되는 "연구소" 시스템은 다양한 전문가와 아이템을 획득할 수 있기 때문에 아주 중요한 컨텐츠죠. 이 단계에 들어서면 플레이어는 더 이상 구대륙-신대륙으로 이어지는 각종 주택테크에는 스트레스를 거의 받지않습니다. 처음 시작했을때의 그 단계를 모든섬들에서 해봤으니 당연히 복잡한 생각은 들기어렵습니다. 따라서 초보가 힘들다고 말하는 초반단계의 주택업그레이드나 수요공급에 대한 충족은 이제 공감하기 어렵습니다.

 

이제 후반에 접어든 유저들은 하나의 목표를 정해서 플레이해야만합니다. 투자가 인구수 10만, 100만 달성처럼 목표를 설정하고 그 목표를 달성하기위해 초보유저들이 하는 것보다 더 대규모로 더 빨리 생산기지를 구축합니다. 극 후반 샌드박스에서는 투자가 5만의 개척을 단 2시간이면 달성합니다. (약 1000채) 그래서 초보가 느끼는걸 후반유저는 다르게 느끼는 것이죠. 후반유저도 다 초반에 겪어봤지만, 이제 게임만 켜면 해야하는 일이다보니 익숙해진겁니다. 

 

또한 이제 신경쓰지못했던 도시꾸미기를 시작합니다. 벤치와 분수, 각종 수목의 종류에 대해서 관찰하게되고 더 멋진 배치를 위해서 고민합니다. 돈과 생산시설의 속박에서 벗어나 "실시간 시뮬레이션"의 긴박감은 사라지고 시티빌더 게임이 되는 것이죠. 

 

4. 결론


실시간으로 운영되는 도시건설 시뮬레이션 게임이다보니 초보는 많이 당황스럽습니다. 하지만, 초반 단계를 넘기고 각종 건물들의 생산개념이 잡힌다면 그 어떤 시뮬레이션게임보다도 흥미진진하고 바쁜 게임이 될 수 있습니다. 후반까지만 넘긴다면 샌드박스를 시작한 한 게임만으로도 500시간을 채울 수도 있습니다. 하지만 단점으로는 초반에 느꼈던 경상수지에 따른 돈 걱정을 후반에 하지않기때문에 다소 지루함느낌은 지울 수 없습니다. 최고 보유 가능한 돈이 10억 코인인데, 이 돈은 사실상 무한코인이나 다름없어서 플레이어에게 돈이라는 개념을 사실상 지워버립니다. 긴장감이 없어지기 때문에 도시계획과 기타컨텐츠에 신경쓸 여유가 있어지는 장점이 있지만 극 후반에는 뭔가아쉬운게 사실이기도합니다. 아무튼 결론은 "후반 유저는 초보유저에게 동감을 할 수 없다!!" 입니다. 이유는 "초반은 실시간 경영 전략 시뮬레이션" 후반은 "돈이 풍족한 시티빌딩 게임"으로 플레이방식에 큰 차이가 있기 때문 입니다.

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