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Game Story/시티즈 스카이라인2

[6부] 시티즈 스카이라인2 진짜 사람이 사는도시 만들기

by 유스위스 2023. 11. 14.

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안녕하세요. 아이텔카이트입니다. 현직 도시계획에 종사하는 저는 6부 부터는 정말 정성스럽게 도시를 만들 준비를 하고 왔습니다. 지난번 5부까지는 사실 튜토리얼 개념으로 이것 저것 시도해본것이고 이제는 정말 진심으로 만들도록 하겠습니다.

 

 

이번맵은 땅 가용률이 41%로 매우높은 보초도라는 맵에서 시작해보았습니다. 초반에 돈과 땅에 제한이 걸리면 초반 도시계획에 한계가 있으므로 '모두 잠금 해제'와 '무제한 자금' 옵션을 켜줍니다.

 

 

우선 이 맵을 간단히 소개하자면, 가용할 수 있는 땅도 넓을 뿐더러 바다 비중이 높아서 거대한 부정형 도시를 만들기 최적의 맵입니다. 제가 처음 맵인 트윈마운틴을 하면서 느낀게, 도시를 이쁘게 만드려면 일단 땅이 부정형이어야합니다(?)

 

 

최대한으로 땅을 사고 시작하는데 거의 바다만 남은 곳만 못사서 가용가능한 땅은 모두 살 수 있었습니다. 사실 시티즈 스카이라인2는 바다도 다 육지로 덮어버릴 수 있기 때문에 초반에 물이 있거나 산이있거하는 맵의 특징은 노가다의 불필요에 따라 호불호가 갈릴뿐입니다.

 

 

우선 이쁜 도시를 만들기 위해 기본적으로 세팅되어있는 고속도로와 다리는 모두 붕괴시켜줍니다.

 

 

그리고 이제까지 배운대로 땅을 잘 평탄화해줍니다. 경계선부는 절벽으로 남겨두지않고 어느정도 완만하게 해주어야합니다. 두번째 도시에서 배운게 땅을 많이 쓰고싶다고 모두 평탄화 시키면 최대경계밖의 지형이 절벽져서 경관이 안이쁘더라고요.

 

가용부지는 다 평탄화해주고 경계부도 자연스럽게 해준 모습입니다. 섬 부분도 좀 땅이 작다 싶어서 조금씩 확장을 해주었습니다. 지형 조정모드는 지난 3부에서 소개해드렸었죠.

 

 

고속도로는 새로 편도 5차로로 깔아주고 인터체인지를 설계할 시간입니다. 사실 실제 도시계획일과 교통계획은 업무가 분리되어있기 때문에 인터체인지를 설계할 일은 없습니다. 따라서 학교에서 이론정도만 배웠었는데요. 막상 해보려니 머리속이 복잡했습니다. 기본 프리셋이 있지만 이 프리셋은 최대 편도 2차로만 제공하기 때문에 도로교체를 이용한다고해도 자리가 좁아서 새로 만들어야했습니다. 그래서 프리셋보고 만든 위의 화면이 프로토타입입니다.. 굉장히 땅을 많이쓰죠..

 

 

너무 땅을 크게 써서 최대한 줄인게 위의 인터체인지입니다. 그래도 큰 편인데 보기에 이상하진않아서 일단 스킵!! 이게 보기엔 쉬워보여도 도로 고도를 활용해서 고가도로의 다리까지 피해서 지어야하다보니 힘들어요.

 

 

이 맵에는 흐르는 물이 많아서 교량설치방법도 많이 익혔습니다. 설치높이를 조절해가면서 잘하면 되더라고요.

 

 

이 맵은 몇개의 섬과 대륙으로 나눠져있습니다. 대륙 중앙에있던 초기 고속도로를 싹 밀고 고속도로를 가장자리로 이동시킨다음, 가운데 섬과 연결하는 계획입니다.

 

 

너무 힘든 나머지 편도3차로는 프리셋을 적용 후에 도로교체옵션을 활용해서 대강 만들어주었습니다. 편하더라고요. 도로교체옵션은 "도로메뉴 도구모드"에서 맨 우측 아이콘을 클릭한 후에 해당 도로위에서 클릭해주면 도로가 변경됩니다. 차로폭이 넓은 도로로 교체할때는 살짝 옆으로 이동하는 옵션도 제공해서 엄청 큰 폭이 아니면 상호간에 교체가 편했습니다.

 

 

대충 요런느낌으로 설계를 했습니다. 여기까지 하는데 2시간 넘게걸렸습니다.

 

 

아직 도시가 건설 전이라 허리케인의 영향을 받지않습니다. 허리케인이 생각보다 리얼하네요.

 

 

이런 섬들은 지형높이 복사해서 그냥 쓱쓱 긁어주면 섬이 늘어나기때문에 경계조정을 좀 해줍니다. 다만, 비가오면 해수면이 살짝 높아지면서 물이 올라오니까 비올때도 한번 봐야합니다. 이게 도로를 이용한 옹벽설치같은게 있던데 그런게 없으면 도로를 바다경계에서 조금 안쪽에 짓는게 좋습니다.

 

 

여기까지 기본적인 주간선도로망이 완료되었습니다. 육지쪽 고속도로를 편도5차로로 계획하였고, 대륙 및 섬 내로 들어오는 일방통행로는 편도3차로로 계획했습니다.

 

 

큰 도로망이 계획되었으니 중간에 보조간선도로를 놓아줍니다. 보조 간선도로는 6차로로 계획했습니다. 외곽을 보조간선도로로 두르고 가운데에 곡선의 보조간선도로를 계획해서 이쁜 도시를 만들기 위한 초석을 놓았습니다.

 

 

도로만 깔아서 아직 도시에 인구가 없기 때문에 슬슬 기반시설을 설치해줍니다. 그런데 이맵은 물 흐르는 방향이 상당히 어지러워서 하수관 설치에 애를 좀 먹었습니다. 따로 스크린샷은 찍지않았지만 전력은 원자력발전소를 지었습니다. 그리고 상수와 하수도 병목현상이 있더라고요. 산업단지 쪽은 상하수 시스템을 따로 설치해줬습니다. (하수는 방류가 어려워서 하수처리장으로 지음)

 

 

우선 이 첫번째 섬의 모토는 고층빌딩이 즐비한 첨단 도시이기 때문에 고밀도주거단지를 설계해봅니다. 기본적으로 도로위계에 의한 도로분리를 철저히 했습니다.

 

 

또한 단지를 하나 설계할때마다 기반시설을 꼼꼼하게 설치해주었습니다. 버스정류장은 꼭 양쪽으로 만들어놓으라는 꿀팁 알려드립니다. 안그러면 나중에 버스노선 설정할때 꼬입니다..

 

 

1단지를 만들고 2단지를 설계해줬습니다. 이 단지의 중간에는 상업가로가 활성화 되어있습니다.

 

 

이 단지를 잘 보시면 고층아파트가 꽤 띄엄띄엄 건설된 것을 볼 수 있습니다. 맞습니다. 저는 일부러 어느정도 간격을 놓고 5x5 크기로 설치위치를 정해주었기 때문에 거리를 두면서 건설된겁니다. 저밀도주거단지를 아예 건설하지않았는데도 고밀도주거단지가 올라간다는 사실을 처음 알았습니다. 주거단지는 일단 놔두고 추이를 지켜보기로 했습니다.

 

고밀도 상업시설이 철거되는 모습

처음에는 상업도 고밀도로 설정했다가, 교통량과 소음문제가 있을 것 같아서 저층으로 대부분 바꾸고 건물2개 정도만 고밀도 상업으로 남겨두었습니다.

 

 

주거단지는 추이를 지켜보고 산업단지 설계에 들어갔습니다. 산업단지쪽 교차로도 프리셋에서 살짝 도로만 넓히는 걸로 정했습니다.

 

 

인구가 점점 늘어나서 1300명 정도에 위와 같이 전체적인 모습이 짜여졌습니다. 산업단지는 아무래도 효율이 좋아야하므로 네모네모로 설계할 수 밖에 없어보입니다. 그러면 왜 현실의 산업단지는 네모네모가 아닌 것도있을까요? 현실의 산업단지는 지형과 땅의 소유권 제한을 받기 때문입니다. 아무리 외부가 곡선이어도 내부는 사각형이 돼야 효율이 좋습니다. 그리고 결정적으로 현실의 산업단지는 땅이 곡선이면 그에 따라서 건축할 수 있지만, 시스카2는 아닙니다..

 

현실의 네모네모 산업단지 (용인테크노밸리)

 

 

이번에는 섬으로 진입하는 주간선도로 주변에 업무 + 공공의 기능을 하는 공간을 만들기로 결정했습니다.

 

 

상업수요는 도로변으로 해결하고, 내부는 고밀도업무단지 + 극히일부 저밀도업무단지를 두었습니다. 그 밑에는 공공기능의 시청과 복지부 등을 입지시켰지만 도로망을 정리하지는 못한 상태입니다.

 

 

그리고 주간선도로 반대편에 주거단지 사이에는 교육타운을 만들었습니다. (대충 전문대학, 대학교, 연구시설 다 때려넣음)

 

 

현재까지 주 도시 전경입니다. 땅 경계가 비정형이니까 곡선이 많아지고, 그로인해 도시가 이뻐보입니다. 심지어 일부 격자가 있는 곳도 자연스러워보입니다.

 

 

인구 3천명 정도에 찍은 도시전경입니다.

 

 

그리고 맵 전체 전경입니다. 이제 뼈대는 거의 잡아서 내부를 손봐야합니다.

 

 

주거단지는 어느덧 자리를 잡아서 고층건물이 꽤나 많이 들어섰습니다. 5x5 타일에 들어가는 아파트의 층수가 50층을 넘어가더라고요. 지난번 교통체증일어나는거보고 인구가 꽤 되겠거니 싶었는데, 인동간격을 조금씩 주면서 건설해도 2개단지만으로 인구가 3천명을 넘어섰습니다.

 

 

그리고 단지를 보시면 좀 더 실제 단지같아 보이는데.. 이유는 도로탭에 있는 보행자 도로말고도 조경 탭에도 포장 보도가 있습니다. 위 화면에서 큰 보행자도로가 도로탭의 도로고 옆에 연결되는게 조경탭의 포장 보도입니다. 문제는 탭이 달라서인지 연계는 되는데, 연결 시에 큰 보행자도로가 텍스쳐가 깨져버리는 버그가 있네요.

 

 

작은 보행자도로(포장보도)는 실제 차로와 연결시 횡단보도 까지 생기는 기믹이 있어서 유기적인 느낌이 듭니다. 이렇게 보니까 실제 아파트 단지같지 않나요? 또한 보시다시피 교통량이 상당합니다. 아파트 단지 한개에 10개의 건물이 있다고치면 단순 층 수만 600층 이고 층당 몇개의 세대인지 몰라도 최소 4세대는 되어보입니다. 따라서 단순 2400세대라고 계산하면, 세대당인구 3인 계산 시 수용가능 5200명으로 현재인구인 4천명을 수용하는게 말이되네요.

 

 

또한 자꾸 아파트 하나가 방치되길래 봤더니 초등학교에 엄청난 소음 영향을 받고 있었습니다. 바로 옆도아니고 도로에서 띄어져있는데 저층도아니고 고층아파트가 방치됨이 뜹니다. 여러곳에서 이런일이 일어났기때문에 주거에 생각보다 소음영향이 크다는걸 배웠습니다.

 

 

초고밀아파트 단지 두개가 건설되었는데 교통량이 엄청납니다. 사고도 나고 난리였네요.

 

 

다음으로 산업단지로 넘어가서.. 이제는 슬슬 산업건물도 지을때가 되었습니다.

 

 

산업단지는 외곽도로를 왕복 8차로로 깔아줍니다. 간선도로는 왕복 6차로로 깔아줍니다. 산업단지는 막히기 시작하면 답이없으므로 처음부터 용량이 큰 도로로 깔아주었습니다.

 

 

내부 산업단지도로는 4차로로 위와 같이  모든 곳이 연결되지않는 형태로 설계를 했습니다. 그냥 감으로 한 것인데 공장이 꽉찬 실제 시뮬레이션에서는 어떨지 궁금하네요.

 

 

어느덧 고밀도 주거단지의 수요가 다 차는데 5500명 정도였습니다. 5x5 기준 고층아파트 20동 기준 5500명 정도의 인구를 수용하게됩니다. 따라서 제 3단지와 4단지를 새로 설계해줍니다. 위와 같이 아파트 단지를 설계했으므로 참고하시면됩니다. 내부에 도로탭의 보행자도로를 깔게되면, 건물을 지을 타일은 나오면서 동시에 서비스차량(경찰차,소방차,영구차) 등만 진입이 가능해서 서비스차량 진입이 원활해지는 효과가 있고, 타일이 곡선으로 생기면서 아파트도 한쪽만 바라보는게 아니라 방향을 바꿔서 설치하게끔 할 수 있습니다.

 

 

대충 요런느낌입니다. 만약에 건물을 도로에서 약간 이격해도되었다면 더 이쁜 배치가 가능했겠지만 불가능하네요. 지금 위 화면에보이는 나무들은 제가 심은게 아니라 자연적으로 생성되는 나무들입니다.

 

 

그래서 도시가 시작되는 첫 섬의 현재까지 모습은 이렇습니다. 아파트 2개단지 추가로 설치하면서 버스정류장 깔고 하다보니 벌써 인구가 1만명이되네요. 고밀도주거단지는 수용인구가 생각보다 많아서 교통계획 정말 신경 잘쓰셔야합니다. 바둑판식으로 다닥다닥지으면 박살나요..

 

 

주거단지 4단지와 저 멀리 업무단지 등이 보이니 정말 이쁘네요. 확실히 저밀도주거단지를 아예 짓지않아도 교육시설 등을 확충해주면 고밀도주거단지나 고밀도업무시설도 착착 올라가는 모습입니다.

 

새로운 도시를 계획한지 어느덧 플레이타임이 12시간을 넘겼습니다. 도시 이름은 Hyper Yu-city입니다. 아파트단지를 정말 심혈을 기울여 만들다보니 하나만들기가 참 힘드네요. 지금 추세라면 제가 원하던 도시가 될 것 같은데, 이제는 노가다 비중이 높아질 것 같아 고민이 큽니다. 7부에서도 이제 구획하지않은 부분을 나누고 아파트단지 설계하고, 산업단지 늘리고를 반복하게 될 거 같습니다. 궁금하시면 보러와주세요^^

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